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Die Entwicklung des Gamings zum Spiel, um Geld zu verdienen

                                                            Seit den Anfängen von Videospielen mussten Spieler Geld ausgeben, um sie zu spielen.  Selbst für diejenigen, die in den 90er Jahren geboren wurden, gibt es aufgrund ihres anhaltenden Einflusses auf die Populärkultur eine kollektive Nostalgie in unseren Köpfen, wie die 80er aussahen.

Die meisten in der westlichen Welt sind damit aufgewachsen, in den Medien junge Teenager in der Spielhalle zu sehen, die Quartiere in eine Maschine stecken, um Space Invaders, Pac-Man, Frogger oder Asteroids zu spielen. Sogar jetzt werden die meisten Xbox-, Playstation- und Nintendo-Spiele gekauft, bevor sie gespielt werden.

Kostenlos spielbar: Wie es begann

Die nächste Stufe in der Entwicklung des Gamings entstand mit Spielen, die kostenlos gespielt werden konnten. Frühe Versionen davon umfassten internetbasierte MMORPG-Spiele wie das äußerst beliebte Runescape, das vor fast 20 Jahren, im Januar 2001, erstmals veröffentlicht wurde.

In den letzten Jahren hat das Aufkommen von Mobile Gaming den Weg für äußerst erfolgreiche kostenlose Spiele wie Clash of Clans und Fortnite Battle Royale geebnet. Was Fortnite extrem gut gemacht hat, ist, den Spielern ein erstklassiges Spielerlebnis für nichts zu bieten und gleichzeitig sein Publikum zu monetarisieren.

Das Free-to-Play-Modell brachte die Leute dazu, das Spiel herunterzuladen – da es kostenlos war, gab es nichts zu verlieren, wenn man es einfach ausprobierte. Dann konnten diejenigen, die das Spiel liebten, einen optionalen Fortnite „Battle Pass“ kaufen, mit dem sie ihren Charakter verbessern und Gegenstände freischalten konnten.

Counter-Strike GO ist ein Beispiel für ein Spiel, das anfangs günstig zu kaufen war, dann aber schließlich kostenlos heruntergeladen werden konnte und das meiste Geld durch Käufe im Spiel verdiente. Was Clash of Clans angeht, das Auch Es wurde berichtet, dass das kostenlos herunterladbare Handyspiel im Jahr 2015 einen schockierenden täglichen Umsatz von 1,56 Millionen Dollar pro Tag erzielte. Obwohl es ein kostenloses und relativ einfaches Spiel ist, ist ein Teil des Erfolgs von Clash of Clans darauf zurückzuführen, dass es komplex ist genug, um eine Gemeinschaft von treuen Fans zu haben. Es ist dieser Community-Aspekt des Gamings, der das Wachstum des nächsten Schritts in seiner Entwicklung erleichtert hat – Play-to-Earn.

Play-to-Earn: Wie geht's?

Vor der Etablierung des Play-to-Earn-Modells gab es Anforderung für die Spieler um mit Spielen Geld zu verdienen, im Gegensatz dazu, dass Glücksspielunternehmen die einzigen sind, die Geld verdienen können. Der unregulierte Verkauf von Clash of Clans-Konten und der Handel mit FIFA-Token fanden lange bevor das Play-to-Earn-Modell in Frage kam.

Schließlich verbot die FIFA solche Aktivitäten, und der Entwickler von Clash of Clans, Supercell, war nie direkt an solchen Transaktionen beteiligt. Als Reaktion auf diese Nachfrage sehen wir heute Spiele, die einen klaren Anreiz bieten, wenn es darum geht, Spielern zu helfen, die ihr Gameplay monetarisieren möchten.

Das größte Beispiel ist Axie Infinity, ein blockchainbasiertes Spiel, in dem Benutzer NFT-Kreaturen, bekannt als Axies, züchten und eine native Kryptowährung namens SLP (Smooth Love Potion) „farmen“, um Geld zu verdienen. Da die zum Spielen erforderlichen Axie-NFTs teuer sein können, ist dies ein Bereich, in dem der Community-Aspekt der Spielewelt wirklich erreicht wurde. Play-to-Earn-Gaming-Gilden oder -Communitys existieren, um neuen und willigen Spielern dieser Art von Spielen zu helfen. Die Zugehörigkeit zu einer Gilde bietet den Spielern die NFTs und das Training, die sie benötigen, um mit dem jeweiligen Spiel zu verdienen, im Gegenzug für eine Aufteilung der Einnahmen der Spieler.

Play-to-Earn-Spiele werden in größeren NFT-Ökosystemen auf den Markt gebracht, die außerhalb des Gamings mehrere Verwendungszwecke haben können. Spores Network ist eine Instanz eines NFT-Projekts, dessen Plattform die Erleichterung der Einführung von Play-to-Earn-Spielen beinhaltet. Zusätzlich zu seinem Ökosystem, das von einem kuratierten Marktplatz in den Bereichen Kunst und Unterhaltung angetrieben wird, wird die Plattform auch einen Store für GameFi beherbergen.

Dieser GameFi-Store wird Anfang des ersten Quartals 2022 mit 10 Spielen ausgestattet und hat einen Zeitplan von 2 neuen Spielen pro Monat. Spores GameFi Launchpad widmet sich dem Start hochwertiger P2E-Spiele über INOs und deren In-Game-Assets – einschließlich Landtransport, Waffen, Fähigkeiten, Charakterverkäufe und mehr. Darüber hinaus hat Spores Game Publishing Platform einen GameFi-Inkubator geschaffen, der in GameFi-IDOs investiert und Blockchain-Spielstudios mit Unterstützung im Risikokapitalstil in den Funktionsbereichen Marketing, Betrieb und technische Beratung betreibt.

Was Sporen Network als NFT-Ökosystem attraktiv macht, ist, dass sein Marktplatz die gegenseitige Bestäubung über Branchen hinweg fördert. Wenn also Künstler, die der Plattform beitreten, in Spiele einsteigen möchten, können Sporen helfen, das Bindegewebe bereitzustellen.

Branchenanpassung

Die Gaming-Branche hat viele Veränderungen erlebt und sich in den letzten Jahrzehnten deutlich weiterentwickelt. Unternehmen, die Schwierigkeiten haben, die Bedürfnisse ihrer Benutzer zu erfüllen und darauf zu reagieren, neigen dazu, ins Stocken zu geraten und zu verschwinden, aber Gaming als Ganzes hat gezeigt, dass es offen für Anpassungen ist. Die Anpassung einer Branche zum Nutzen ihrer Endnutzer ist lobenswert, und das Play-to-Earn-Modell ist ein moderner Höhepunkt einer neuen Welle positiver, gemeinschaftsorientierter Geschäfte in dieser neuen Welt der Blockchain-Technologie.

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